Description
Le jeu fait partie de nous depuis notre tendre enfance. D’abord par imitation, ensuite par défis et par plaisir, les enfants apprennent par le jeu. Le jeu se définit comme une organisation d’une situation assujettie à des règlements et du matériel préparé. Le jeu devient « sérieux » quand il combine une intention de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques.
L'enseignant s'inspire d’un jeu connu ou en invente un en remplaçant la situation du jeu par le contenu du cours.
Exemple : s'inspirer du jeu Monopoly en remplaçant les terrains par des actifs et des passifs en administration.
2e exemple : s'inspirer d’un jeu-questionnaire populaire en utilisant des questions portant sur le contenu du cours.
Une variante : demandez aux apprenants de rédiger les questions, voir arroseur arrosé ou questions d’examen en équipe.
En mode synchrone, la visioconférence en grand groupe et les salles sont utilisées respectivement pour les séances plénières et pour le travail d’équipe.
En mode asynchrone, l’enseignant dépose les règlements du jeu en page, étiquette, fichier ou autre. L’enseignant demande aux apprenants de rédiger les questions et de les déposer dans la remise de devoir. Si le travail est en équipe, un forum de discussion et un outil collaboratif seront nécessaires. L’enseignant ajoute ensuite les questions dans un glossaire caché et active les jeux sérieux (mots croisés ou mots mêlés).
Desrosiers, C. (année inconnue). Apprentissage par le jeu.
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